Génesis de Last Aurora
Han pasado cuatro años desde que, en aquel octubre de 2016, Mauro Chiabotto pasaba horas buscando inspiración en BoardGameGeek para un nuevo juego de carreras que quería diseñar. Ya había hecho dos, que estaban en proceso de producción. En uno de ellos, Samhain, había tirado de historia de la antigua Roma para un juego de tarjetas y emplazamiento de fichas. El segundo, King of Con, le había salido bastante autobiográfico, pues recreaba la ansiedad friki en las convenciones por hacerse con la mejor figurita, el cómic de colección o cualquier otro objeto que le diera prestigio entre su grupo de amigos.
Mauro y su hermano Alessandro son desarrolladores de software y hacen los juegos en su tiempo libre. En aquella época se sentía muy estresado en su trabajo, a la par que desesperado por encontrar una idea diferente para su próximo juego. No sabía que quería hacer pero, como fan del videojuego Fallout 2, le apetecía sumergirse en algo postapoclípitco, una temática a la que estaba enganchado desde joven. En BGG encontró un hilo donde se debatía sobre la temática de supervivencia, lo cual encendió una chispa cuando se puso a pensar cómo podría combinar supervivencia y carreras en un mundo destrozado.
Desarrollo
Al principio, pensó para Last Aurora en un juego de carreras de perros que arrastran trineos. Imaginaba algo tipo Mad Max, a todo trapo en busca de comida. Unas semanas después, al llegar a casa un viernes tras un largo día escribiendo código, con el cerebro frito, se fue a la cama y, para dejar de pensar en el trabajo y acabar el día, se puso Mad Max: Furia en la carretera. A Mauro le gusta ponerse películas que se conoce de memoria, solo para ver algunas escenas y quedarse dormido de inmediato. Pero aquella noche no habría descanso. De repente, le vino la idea que estaba esperando, mientras veía una escena de persecución por el desierto. Pensó que, en su juego, la gente conduciría un camión, tendrían que escapar de un desastre, pelear para sobrevivir, encontrar gasolina, recoger comida, personas, armas… y transportarlas en un gran camión. Utilizaría la idea que llevaba tiempo queriendo aplicar en un juego: cartas con muchos personajes y cada uno con una habilidad única.
Más tarde, Mauro pasó días pensando en cuál sería el objetivo del juego. Al principio creía que habría que salvar a la gente de algo que habría ocurrido, como una explosión nuclear o la necesidad de alcanzar un transbordador espacial antes de que el planeta estallara. Dándole vueltas se le ocurrió la idea del barco. Un último buque que recogiera a los últimos supervivientes de una tierra devastada. Y le buscó un nombre que evocara que ese barco era la única esperanza: Aurora, como la primera luz del día.
Entra Pendragón
En aquellos tiempos, la editorial italiana Pendragon hacía un año que había creado Pendragon Game Studio. De una u otra manera, llevan en el negocio de los juegos desde 1982 y acababan de publicar una nueva edición del juego motor de la compañía, el exitoso y divertido juego de cartas Aye, Dark Overload! De hecho, como en muchas otras experiencias similares, son los autores que crearon el juego los que se unieron para crear la editorial, la cual, por cierto, publicó en italiano Monsters vs. Heroes. Victorian Nightmares de nuestro autor Enrique Dueñas. Y de su maravilloso estudio ha surgido también The Thing. The boardgame y que editará Gen X Games en español.
Pero nunca habían realizado un crowdfunding. Pendragon eligió el prometedor juego de Mauro y Alessandro, Last Aurora, como primer proyecto para probarse a sí mismos en la plataforma Kickstarter. Las cifras hablan por sí solas: buscaban 20.000 euros y consiguieron 76.830.
Entre 60 y 90 minutos de tensión. Una tierra devastada y congelada. Los últimos supervivientes, los últimos recursos y la última aurora.