Sábado 15 Diciembre 2018
genxKids!

genxKids! (9)

Todos los animales tienen sed después de un día de aventuras en la sabana, por lo que todos van al lago Kariba. Todos los animales quieren ser los primeros en beber, ¡pero cuidado! El elefante asusta al león, el león asusta a la cebra y la cebra asusta al antílope. Cualquier cosa puede suceder. El antílope incluso podría asustar al elefante. El jugador que espanta más animales gana.

Para jugar a Kariba, baraja las cartas y reparte cinco a cada jugador, colocando el resto boca abajo. Coloca el tablero en el centro de la mesa. Durante cada ronda de juego, un jugador coloca una o más cartas del mismo animal en la posición correspondiente (del 1 al 9) alrededor del lago. Si tienes una o más cartas del mismo animal y ademas, más de tres cartas, el animal que queda a la izquierda del animal más débil (el que tiene el número más bajo) lo persigue. Este jugador gana todas las cartas del animal más débil, incluso si la cantidad de cartas es mayor que la del animal expulsado. Si expulsaste a un animal, recoge todas las cartas del tablero y ponlas boca abajo frente a ti. Cada carta vale 1 punto, y el que tenga más puntos cuando se acaba el mazo de robar, es el que gana.

Planta por planta, construye la torre más alta de Gotown. Pero ten cuidado, ¡no eres el único que intenta alcanzar el cielo!.

Cada jugador construirá su propia torre. Cada piso del edificio se forma colocando 2 cartas de planta, una al lado del otra. El primer jugador que logre construir una torre de 5 pisos gana el juego. En el momento en que un jugador complete las 5 plantas de us rascacielos pasará a ser el ganador de la partida.

Completa con cartas el bosque encantado. Forest es un juego de observación, cálculo y táctica. 

El objetivo del juego es recoger la mayor cantidad de cartas posible. Puedes recoger cartas si eres el primero en ver las siete pequeñas criaturas escondidas en las cartas que están sobre la mesa. Hay cuatro tipos de criaturas mágicas de las que tendrás que estar pendiente: búhos, Papás Noel, ranas y hadas. En cada carta, podrás encontrar hasta 4 de estas criaturas. Los otros personajes grandes que aparecen en las cartas son solamente de decoración. 

El juego termina cuando la pila se queda vacía y los jugadores ya no tienen más cartas.

En Hippo vencerá quien consiga lanzar todos los salvavidas al agua. ¿El auténtico peligro? Tus oponentes. ¿Fobia a los hipopótamos? No la tengas, porque son tus oponentes por los que te debes preocupar. 

Dos opciones: lanzárselos al hipopótamo o a la piscina. Permanecerás en suspense hasta el final de la partida.

Un prisionero de alta seguridad está intentando escapar de su celda a través de los túneles. ¿Seréis capaces de unir vuestras fuerzas (y vuestras cartas) para detenerle? Colocad las cartas para bloquear las salidas de su túnel y evitar su fuga.

Bandido es un juego cooperativo de estrategia y observación para toda la familia. En su turno, el jugador debe poner una carta que conecte con las cartas ya puestas en la mesa. Todos siguen jugando hasta conseguir bloquear todas las salidas o cuando no queden cartas para robar del mazo. Si los jugadores han logrado bloquear todas las salidas, han ganado el juego. Pero si el túnel sigue abierto Bandido se escapa y ¡habéis perdido!

¡Uuuyyyy! ¿Qué es aquello que brilla allí tan luminoso y claro? los pequeños niños reyes y niñas reinas se dirigen por arte de magia hacia el castillo abandonado.

¿Son eso piedras preciosas? ¡si, zafiros macizos, esmeraldas, rubíes y citrinos! Claro que a todos los niños reyes les gustaría tenerlas. Pero,¿quién peleará por conseguirlas?

Por ello, acuerdan que el mejor de entre ellos que quiera conseguir el castillo y el tesoro, tiene que someterse a una prueba. Aquel que,sin mirar, pueda recoger 10 gemas del mismo color del patio del castillo, ¡se queda con el castillo y los tesoros!

¡Finalmente, el momento ha llegado! Durante semanas, brujas y magos se morían por la llegada de la noche más mágica del año: La noche de Walpurgis.

Sólo en esta noche desquiciada revela la montaña su mas preciado secreto: Las Piedras Filosofales, capaces de aumentar los poderes mágicos.

¿Cómo pueden conseguirse estas piedras ? Las piedras aúllan en senderos secretos a través de la montaña. De vez en cuando, esas piedras caen tras una bruja o un mago. Pero, por todos los demonios: ¿detrás de quién? Está negro como el carbón, así que sólo podéis confiar en vuestro oído. Pero un inteligente gato puede ayudaros.

¿Quién conseguirá "escuchar" el mayor número de piedras?

Cada cuervo tiene un lugar preferido. Pero como es sabido, los buenos sitios son muy codiciados. Por eso, los cuervos se empujan unos a otros hacia abajo para defender su territorio. En un momento dado, un cuervo acaba de conseguir un sitio en el que posarse, y en el siguiente ¡Zas!, puede caer en picado hacia abajo.

¡Coloca hábilmente tus cuervos en tu lado del muro y empuja hacia abajo a los de tu oponente!

Y bien, ¿quién tendrá al final el mayor número de cuervos en su lado?

Flynn, el búho pirata es un bribón: en secreto, ha robado todo lo que ha encontrado en la cubierta y lo ha escondido en la torre del vigía: las copas doradas de la tripulación, la espada del capitán, el cofre del tesoro, las joyas para las novias de los piratas y un par de ratones... por lo que pueda pasar. No se puede saber nunca, cuánto tiempo estará en dique seco.

El muy sinvergüenza, bien alto en su trono en la torre del vigía sonríe burlón ante la vista de tanta riqueza. ¡ A quién puede sorprender que los marineros quieran recuperar su cosas! ¡Incluso los ratones quieren robarle! ¡Flynn tiene que largarse!